Este livro foi resultado de uma pesquisa sobre jogos eletrônicos e possivel comportamento violênto de jovens jogadores.
A autora inicia falando sobre a importancia da brincadeira e da repetição para a criança, além do significado do jogo na vida dos homens que os utilizam desde os primórdios das civilizações. E coloca que atualmente a interação com os jogos eletrônicos permitem as pessoas a descoberta de novas formas de conhecimentos que ocorrem por meio de simulação de novos mundos.
Temos um novo conceito de cultura como sistema simiótico, que envolve textos, imagem,luz , cores, formas e gestos. Essa cultura é caracterizada por formas de pensamento não linear.
A autora caracteriza a figura do avatar como um ser virtual encarnada por participantes do jogo.
É feita uma retrospectiva desde o surgimento dos videogames até os dias de hoje, retratando a ligação entre os games e cinema, quando o cinema na tentativa de explorar o sucesso dos games cria filmes como o Super Mário Bros.
A presença de maior grau de interatividade é encontrada nos jogos de RPG, quando o sujeito age mais ativamente; outra possibilidade de grande ineratividade são as Lan houses, através da Internet ou Intranet os jogadores se comunicam.
A autora coloca do desenvolvimento aqui em Salvador de um game interativo sobre a invasão holandesa, classificado como jogo de estrátégia segundo Fragoso.
São pontuadas algumas visões de pesquisadores contrários a prática dos games no que diz respeito a disturbios psiquicos e físicos causados pela exposição dos mesmos. A autora pesquisou o comportamento supostamente dos jogadores e coloca que devem ser analisadas as diversas faces da violência que até podem implicar na construção dos games.
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