domingo, 10 de outubro de 2010
Docência On-line
A professora Ana Maria Di Grado Hessel falou entre outras coisas sobre a emergência da postura colaborativa como decorrência da utilização das tecnologias, falou também sobre o surgimento da web 2.0.
Docência On-line
A professora também citou uma pesquisa desenvolviçda por ela no Rio de Janeiro, quando observou a subutilização dos computadores doados pela prefeitura aos professores.
Continua
1. Refletir sobre as informações dos textos “Educativo- amarra que impossibilita o vôo” de Maria Helena Bonilla e “O Vídeo na Sala de Aula” José Manuel Moran:
.
- As possibilidades de aprendizagens apresentadas pelos autores, são possíveis dentro da nossa escola como os alunos do Seja I?
- Quais as condições necessárias para que isso aconteça?
- Quais os conteúdos que podemos utilizar que possibilitem a aprendizagem reflexiva dos alunos do SEJA I.
2. .Promover a criação de um grupo de estudo e apoio aos professores para aplicação do Projeto
5º passo
1. Promover oficinas sobre as possibilidades de uso das TIC, como uso de software, uso de blog, estratégias de utilização do vídeo, produção de vídeo, diversificando os recursos didáticos.
2. Avaliar softwares livres disponíveis para laboratórios em Linux e metodologias que podem ser utilizadas na sala de aula para a aprendizagem de diversos conceitos.
3. Selecionar os vídeos que poderão ser utilizados como recurso didático para a aprendizagem dos alunos.
6º passo
1. Propor a elaboração de um projeto de trabalho com o uso do computador como recurso didático para as turmas do SEJA I do turno Noturno.
2. Construção coletiva do Projeto para aplicação com os alunos do SEJA I.
3. Propor a criação de portifólios para registro dos trabalhos desenvolvidos com os alunos.
Continua
1º passo
1. Dialogo com o grupo de professores da escola sobre o novo laboratório de informática da escola e de como podemos utilizar o espaço de construção de conhecimento;
2. Distribuir o mapa cognitivo sobre o conhecimento do computador.
Complete o quadro abaixo a partir do questionamento:
“Como o uso do computador pode ser utilizado como recurso didático?”
O que sei
O que gostaria de saber
O que aprendi
2º passo
1. Assistir ao vídeo “Novas formas de pensar e aprender” de Andréa Ramal.
2. Reflexão sobre o vídeo: (Construção do quadro: Verdade sobre o vídeo).
- Quais os aspectos pedagógicos que aparecem no vídeo?
- Qual a concepção de ensino e aprendizagem que aparece no vídeo?
- Como vem sendo utilizado o computador como recurso didático em nossa escola?
- O que é necessário fazer para que o computador em nossa escola se torne um instrumento de Aprendizagem?
3º passo
1. Analise dos dados coletados na pesquisa sobre as experiências de cada professor com o computador.
2. Apresentação do PowerPoint sobre “O uso do computador como recurso didático”. Discussão sobre as informações do tema:
- Quais as suas impressões sobre o tema apresentado?
- Como podemos usar o computador em nossa sala de aula na perspectivas apresentadas?
Continua
Conhecer a relação dos educadores com a informática, seus hábitos de uso e necessidades;
Despertar nos educadores a necessidade de incorporar o uso da sala de informática à prática pedagógica.
Promover a reflexão, a depuração e o pensar sobre o pensar e dominar recursos computacionais.
Identificar as potencialidades de aplicação desses recursos na prática pedagógica, desenvolvendo um processo de reflexão na prática e sobre a prática,
Avaliar softwares livres disponíveis para laboratórios em Linux e metodologias que podem ser utilizadas na sala de aula para a aprendizagem de diversos conceitos.
Elaborar um mini projeto de ação para o uso das TIC`s na escola para as turmas do SEJA I, no Turno Noturno
v Conteúdos
Diagnostico do conhecimento dos professores sobre o uso das TIC`s (Metacognição)
Conhecer as novas formas de aprender
Reconhecer nas TIC`s, novos modos de ensinar, novos modos de aprender.
Organização de planejamento de ensino para o trabalho no laboratório de Informática
v Público alvo: Professores do Seja I do Turno Noturno
v Tempo estimado: Um semestre
v Recursos:
· Laboratório de Informática da escola.
· Papel oficio para reprodução da ficha diagnostica e da ficha do mapa cognitivo;
· Data show, computador e’’’ caixa de som.
· Quadro branco, pitot azul, verde, vermelho e preto.
· Caneta, lápis, borracha.
Continua
Pretendemos apresentar sugestões de sistemas operacionais, softwares e metodologias que podem ser incorporadas no cotidiano da sala de aula, dentro da pedagogia histórico-crítica, favorecendo a aprendizagem dos alunos do SEJA I, tendo as TIC`s como recurso metodológico.
v Objetivos Gerais:
· Estimular o debate entre os docentes para reflexão sobre o uso da Internet como espaço para a construção coletiva do saber.
· Desenvolver atividades pedagógicas que cumpram, de forma mais efetiva, o papel educativo proporcionando a aquisição da aprendizagem despertando o interesse do aluno do Seja I para novas pesquisas, utilizando para isso recursos tecnológicos.
Projeto de intervenção
Universidade Federal da Bahia
Curso de especialização Tecnologias e novas educações
Módulo: I Professora: Adriane Halmann
Professora-Cursista:: Aíris Carvalho Rolim Esmeraldo e Luci Costa da Purificação
Projeto de Intervenção Pedagógica
v Título: As contribuições do uso dasTIC`s no processo de construção do conhecimento dos alunos da classe do SEJA do turno Noturno da Escola Municipal Teodoro Sampaio
v Justificativa:
A Escola Municipal Teodoro Sampaio está equipada com recursos tecnológicos e educacionais, tais como: Laboratório Digital, Laboratório Positivo, Data show, TV, Dvd, entre outros recursos multimídia, mas grande parte dos educadores ainda tem dificuldade em utilizar estes em suas respectivas ações docentes.
Os professores do curso do curso SEJA I do turno Noturno não receberam aprofundamento teórico/prático, para utilizarem estes recursos pedagogicamente, no entanto, sentem a necessidade utilizá-los, em sua prática de ensino.
A necessidade de ser incluído digitalmente na atualidade é de fundamental importância para todos os cidadãos e a escola deve estar preparada para esta tarefa, de forma que todos que nela atuam devem possuir estes conhecimentos básicos, o que ainda não ocorreu em grande parte dos educadores.
As tecnologias da informação e comunicação podem colaborar enquanto mediadores no processo de construção do conhecimento em sala de aula, desta forma, constatamos a necessidade preparamos um mini curso sobre o uso das TIC`s como um dos recursos de a aprendizagem.
quinta-feira, 7 de outubro de 2010
Resenha do livro GAMER OVER de Lynn Alves
Este livro foi resultado de uma pesquisa sobre jogos eletrônicos e possivel comportamento violênto de jovens jogadores.
A autora inicia falando sobre a importancia da brincadeira e da repetição para a criança, além do significado do jogo na vida dos homens que os utilizam desde os primórdios das civilizações. E coloca que atualmente a interação com os jogos eletrônicos permitem as pessoas a descoberta de novas formas de conhecimentos que ocorrem por meio de simulação de novos mundos.
Temos um novo conceito de cultura como sistema simiótico, que envolve textos, imagem,luz , cores, formas e gestos. Essa cultura é caracterizada por formas de pensamento não linear.
A autora caracteriza a figura do avatar como um ser virtual encarnada por participantes do jogo.
É feita uma retrospectiva desde o surgimento dos videogames até os dias de hoje, retratando a ligação entre os games e cinema, quando o cinema na tentativa de explorar o sucesso dos games cria filmes como o Super Mário Bros.
A presença de maior grau de interatividade é encontrada nos jogos de RPG, quando o sujeito age mais ativamente; outra possibilidade de grande ineratividade são as Lan houses, através da Internet ou Intranet os jogadores se comunicam.
A autora coloca do desenvolvimento aqui em Salvador de um game interativo sobre a invasão holandesa, classificado como jogo de estrátégia segundo Fragoso.
São pontuadas algumas visões de pesquisadores contrários a prática dos games no que diz respeito a disturbios psiquicos e físicos causados pela exposição dos mesmos. A autora pesquisou o comportamento supostamente dos jogadores e coloca que devem ser analisadas as diversas faces da violência que até podem implicar na construção dos games.
domingo, 3 de outubro de 2010
Texto de Bonilla
O conceito de verdade modificou-se de acordo com o momento historico:
Na cosmovisão da idade média o pensamento religioso servia como base para toda certeza
Na cosmovisão moderna as formas de pensamento e conceitualização estão baseados na linguagem e tecnologia da escrita.
A cosmovisão moderna ainda hegemonica esta em crise, em seu lugar nascerá uma nova cosmovisão, pautada no humanismo e na sensibilidade que segundo Morin ainda está embrionária.
Ética hacker
Impressionante é que a maioria das pessoas como eu antes dessa aula, tem a ideia de hacker como um ser nocivo que invade redes para roubar e adulterar informações sigilosas; Americo nos revelou que pessoas que agem dessa forma negativa são denominados crackers, mas porque tamanha confusão? Com certeza não é do interesse da grande mídia de que a população tenha conhecimento do que significa ser um hacker, pois a filosofia hacker prega o trabalho como fonte de prazer e pricipalmente o compartilhamento do saber pois o hacker acredita na produção coletiva de conhecimento, algo primordial na sociedade da informação.
O professor Americo disse que não vê o computador como ferramenta mas como uma linguagem e como tal deve ser usada na educação como meio de melhoria das condições de vida das pessoas, e esse é o nosso grande desafio como educadores.